2人から5人でプレイするゲームです。
各プレイヤーはそれぞれ1人のウィッチを担当し、ネウロイとの戦いに身を投じます。
ネウロイと戦うだけでなくいろんな施策を立案・実行して戦いを有利に進めてください。
ゲーム終了時に最も多くの勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。
2人から5人
ぱんつぁーへくせんの全カード
カウンタ類(チップ、コイン、ダイス等)多数
ウィッチカード11枚
アクションカード30枚
アクションボーナスカード4枚
ネウロイカード30枚
施策カード・機材(ストライカーユニット)12枚
施策カード・機材(銃器)12枚
その他の施策カード24枚
計123枚
{ウィッチカード}
左上枠内:「名前」
ウィッチの名前です。
右上円内:「優先順値」
階級に応じた値で、行動優先順を示します。他のウィッチとのアクションのバッティング時に参照します。
中段円内:「イラスト」
ウィッチのイラストが描かれています。
中段円左:「攻撃/防御/レンジ」
ウィッチの戦闘能力に関するパラメータです。
下段枠内:「特殊能力」
ウィッチの特殊能力です。
{ネウロイカード}
右上枠内:「名前」
ネウロイの名前です。
中段枠内:「イラスト」
ネウロイのイラストが描かれています。
中段枠右:「攻撃/防御/レンジ」
ネウロイの戦闘能力に関するパラメータです。
右円内:「VP」
このネウロイを撃破した場合に得られる勝利点です。
{施策カード(機材)}
左上枠内:「名前」
機材の名前です。
右上円内:「コスト」
この機材を開発するために必要な発言力コストです。
中段円内:「シルエットアイコン」
銃器もしくはストライカーユニットのシルエットアイコンが描かれています。
中段枠左:「攻撃/防御」
この機材を使用したときにウィッチが得る戦闘能力の修整値です。
左円内:「VP」
この機材を開発した場合に得られる勝利点です。
{施策カード(機材でないもの)}
左上枠内:「名前」
施策の名前です。
右上円内:「コスト」
この施策を実行するために必要な発言力コストです。
中段円内:「シルエットアイコン」
機材でない施策であることを示すシルエットアイコンが描かれています。
左円内:「VP」
この施策を実行した場合に得られる勝利点です。
下段枠内:「効果」
この施策を実行した場合に、以後ゲーム終了まで利用可能な効果です。
このゲームでは発言力と魔力という2つのリソースを扱います。そして、それを示すためにカウンタ類を使用します。それぞれのカウンタが何を示すかは以下の通りです。
カードの位相というのは、表向き・裏向き・縦置き・横置きといった物理的状態のことを指します。
このゲームのプレイ中、場にある全てのカードは表向きで扱われ、うちいくつかのカードは縦置き・横置きという位相の差によって状態の変化を示します。
ウィッチカードが横置きの位相のとき、それはウィッチが消耗状態にあることを示します。
消耗状態のウィッチはネウロイとの交戦を行えず、また一切の魔力を得ることができません。
休息を行うことで消耗状態のウィッチを回復させることができます。
機材である施策カードが横置きの位相のとき、それは機材が失調状態にあることを示します。
失調状態の機材は交戦において利用することができません。
整備を行うことで失調状態の機材を回復させることができます。
このゲームではラウンドという一連のプレイフローがあり、ラウンド終了時点でゲーム終了条件を満たしていなければ新しいラウンドに移ります。
各ラウンドの流れは以下の通りです。
{0:施策}
施策1つを実行する、もしくは発言力1を得ます。
施策を実行する場合、場にある施策カードのうち、まだいずれかのプレイヤーによって実行済みになっていないものを1つ選びます。
その施策のコスト分の発言力を払うことでその施策を実行できます。
その施策が自分の担当施策である場合、上に置かれているカウンタ分コストが軽減されます。他のプレイヤーの担当施策の場合、コストが1重くなります。
実行した施策は自分の場に移します。それが他のプレイヤーの担当施策だった場合、担当していたプレイヤーはその施策の上に載っていたカウンタの数分の発言力を得ます。
自分が実行した施策は、以後ゲーム終了まで自分だけそこに書かれている効果を得ることができます。
機材の施策を実行した場合、その機材を開発するという意味合いになります。機材はネウロイとの交戦時に使用でき、使用した場合だけ効果を持ちます。詳しくは後述します。
{1:休息/整備}
消耗状態のウィッチを回復させる、もしくは失調状態の機材を全て回復させることができます。
第一実行者ボーナスを得た場合、その両方の効果が得られます。
{2:出撃}
ネウロイ1体と交戦する、もしくは魔力1を得ます。
失調状態のウィッチがこのアクションを選んだ場合、失調状態によるペナルティによりどちらを選んでも何の効果も得られないことになります。
交戦の際には、場にある、撃破されていないネウロイを1つ選びます。それが交戦相手のネウロイになります。
実行済みの施策として機材を持っていれば、ストライカーユニットを0〜1個、銃器を0〜1個選んで使用できます。
その機材が失調状態でないなら、その機材が持つ攻撃力修整と防御力修整を得ます。使用した機材は全て交戦終了時に失調状態になります。
ウィッチは保有する魔力を使って攻撃力や防御力をその交戦中に限り増やすことができます。魔力1を使うごとに攻撃力か防御力の好きなほうを1点増やします。
攻撃はウィッチか交戦相手のネウロイのうちレンジの値が大きいほうから行います。レンジの値が同じ場合、同時攻撃になります。
攻撃側の攻撃力が防御側の防御力以上であれば攻撃成功です。防御側は被弾・撃破され、交戦状態から脱落します。防御側がネウロイなら撃破したウィッチの担当プレイヤーの場に移動します。防御側がウィッチなら被弾して消耗状態になります。
防御側が交戦状態から脱落することにより、レンジの値が大きい側が先に攻撃成功させれば反撃を受けずにすみます。レンジの値が同じなら相討ちが発生し得ることになります。
{3:訓練}
魔力2を得ます。第一実行者ボーナスを得た場合、追加でさらに魔力1を得ることができます。
失調状態のウィッチがこの行動を選んだ場合、失調状態のペナルティにより魔力を得られないため何の効果もありません。
{4:会議}
発言力2を得ます。第一実行者ボーナスを得た場合、追加でさらに発言力1を得ることができます。
{5:通信}
二つの山札のうち好きなほうの上から2枚のカードを公開します。第一実行者ボーナスを得た場合、かわりに3枚を公開します。
公開したカードの中にネウロイカードが含まれていた場合、それらは全て場に出ます。
公開したカードが全てネウロイカードだった場合、魔力2を得ます(ウィッチが失調状態の場合、この魔力は得られません)。
公開したカードの中に施策カードが含まれていた場合、以下の3つから1つを選びます。
6種類のアクションのうち4種には対応するアクションボーナスカードがあり、さらにそのうちの2種、「休息/整備」と「通信」には、誰もそのラウンドに実行しなかった場合に自動的に発揮される効果があります。これを未実行イベントと呼びます。
どちらも、そのラウンドで最後にアクションを実行したプレイヤーが関係します。これをラストアクションプレイヤーと呼びます。
未実行イベントで何らかの選択が必要になる場合、それは全てラストアクションプレイヤーが選択を行います。
「休息/整備」の未実行イベントでは、ラストアクションプレイヤーの機材1つを、それが失調状態であれば回復させることができます。
「通信」の未実行イベントでは、ラストアクションプレイヤーが二つの山札のうち1つを選び、上から「プレイ人数−1」枚のカードを場に出します。
これによってネウロイが場に出た場合、ラストアクションプレイヤーが選んだウィッチを一方的に攻撃します。複数のネウロイが場に出た場合、それぞれ異なるウィッチを選ばなければなりません。
攻撃されたウィッチは出撃で交戦するときと同じように魔力を使って防御力を増やしたり、特殊能力を使って被弾を防ぐことができますが、ネウロイを撃破することはできません。
ラウンド終了時にいずれかのプレイヤーの場に実行済み施策カード/撃破したネウロイカードが合計10枚以上ある場合、ゲームは終了します。
各プレイヤーの場の実行済み施策カードおよび撃破したネウロイカードの勝利点を合計したものがそのプレイヤーの勝利点です。
勝利点が多い順に順位が決まります。
4人でプレイする場合のみ、2VS2でプレイするバリアントルールがあります。
サンファン、レースフォーザギャラクシー等、リソース変換→開発→勝利点獲得系のゲームはアナログゲームの1つの確立されたスタイルとして存在しています。
今回は、なるべくコンポーネントのコンパクトさを保ったまま同人でそれを作れないか、という方向性でチャレンジしてみました。
皆様にお楽しみ頂ければこれに勝る喜びはありません。