- ゲームの目的
アイテムカードとEXカードを駆使して、生き残りと「自分だけのお兄ちゃん」を
賭けた戦いに勝ち残ってください。他の妹をリタイヤさせて得られる得点よりも、
自分がリタイヤさせられたときに失う得点のほうが多いので、生き残ることを重視
しながら「確実に自分が有利な局面」をうまく活かし、他の妹達との熾烈な争いを
戦い抜きましょう。
- プレイに必要なもの
- 2〜12人のプレイヤー(推奨人数3〜6人)
- シスター・ロワイアルの全カード(88枚)
- 6面体のサイコロ2個
- 各プレイヤーのキャラがどのエリアにいるかを示すためのもの(コインやおはじきやフィギュアなど)
- 気力の減少を示すためのもの(コインやおはじきなど)
- キルポイント(後述)を示すためのもの(コインやおはじきなど)
- カード説明
・キャラカード(12枚)
このゲームの登場人物である12人の妹達の能力を記したカードです。
キャラカードには、キャラ名、人気ランク、気力、白兵命中/回避、射撃命中/回避、固有能力が記載されています。
キャラ名:そのキャラの名前です。
人気ランク:名前のすぐ下に書かれている、丸で囲まれた数字です。
ゲーム終了時の点数計算で点数が同じ時には、この値が小さい方が優先されます。
気力:ダメージを受けると気力が減少し、気力が0以下になるとそのキャラはリタイヤとなります。
白兵命中:白兵武器を使った攻撃での命中判定修正値です。
白兵回避:白兵武器を使った攻撃を受ける場合の、相手の命中判定の目標値です。
射撃命中:射撃武器を使った攻撃での命中判定修正値です。
射撃回避:射撃武器を使った攻撃を受ける場合の、相手の命中判定の目標値です。
固有能力:各キャラによって色々ですが、効果としてはアイテムカードかEXカードのいずれかに似たものになっています。
・アイテムカード(30枚)
キャラが所持している武器や道具を示すカードです。
右上に「白兵」か「射撃」と書かれているのが武器で、バトルの際に攻撃手段として使うことができます。
武器には、バトルにおける各レンジ(近距離・中距離・遠距離)での性能と、狙撃する際の性能が記されています。
性能はスラッシュ(/)で区切られた3つの数字で示され、左から命中修正・攻撃回数・ダメージとなっています。
右上に「特殊」と書かれているのは攻撃手段として使えない単なる道具ですが、さまざまな特殊効果を持っています。
アイテムカードを入手したら、裏返しの状態で自分の場に置きます。これは他のプレイヤーに内容を知られないようにするためで、自分は任意のタイミングで内容を確認してかまいません。
アイテムカードを使用する場合には、そのカードを表向きにして内容を全てのプレイヤーに公開します。
アイテムカードは「使い捨て」と書かれていない限り、使用しても捨て札にはなりません。
持っているアイテムの数が所持制限の上限(通常4枚、プレイ人数が9人以上の場合は3枚)を超えた場合、ただちに所持制限に従って捨てなければなりません。
・EXカード(25枚)
特殊な行動を可能にするカードです。カード名と、そのカードの効果が記されています。
カードごとに決められたさまざまなタイミングで使用できます。
使用したEXカードは捨て札になります。
・エリアカード(21枚)
エリアカードには基本的にはサイコロ2個の出目の形で示されるエリアコードだけが
記述されています。
うち何枚かに、1辺に沿って移動不可ラインが引かれています。
このラインを越えて移動することはできません。狙撃は可能です。
エリアコードがゾロ目になっているエリアは特殊エリアで、特記事項が記述されています。
エスカレーターを除いては、全て探索を行った際の効果となっています。
- ゲームの準備
- キャラカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに1枚づつ配ります。
各プレイヤーはそれを表にして自分の場に置きます。
のこりのキャラカードはまとめて一つの山にしておきます。
- アイテムカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに1枚づつ配ります。
各プレイヤーはそれを裏返しにして自分の場に置きます。以後、好きなタイミングで自分のアイテムの内容を確認してかまいません。
のこりのアイテムカードはまとめて一つの山にしておきます。
- エリアカードをよくシャッフルし、5×5の四隅を落とした形に並べます。
具体的には以下のようになります。
×□□□×
□□□□□
□□□□□
□□□□□
×□□□×
- サイコロなりジャンケンなりで最初の親を決めます。
- ゲームの進行
ゲームはターンとインターミッションの繰り返しで進行します。
- ターン開始
1ターン+1インターミッションがゲーム内での3時間に相当します。
- EXカード分配
各プレイヤーに2枚(プレイヤー数が9人以上の場合は1枚)づつ、EXカードを配ります。
- スタートポジション決定
親から順に時計回りで各プレイヤーが2Dし、出目で指定されたエリアに自分のキャラの
位置マーカーを置きます。指定されたエリアがすでに禁止エリアに指定されている場合、
任意のエリアに置くことができます。
全てのプレイヤーの担当キャラのスタートポジションが決まったら4へ。
- 各プレイヤーのフェイズ
親から順に、時計回りでフェイズが進行します。
各フェイズでの行動の詳細については後述。
二回りして、各プレイヤーがそれぞれ2フェイズを実行したら5へ。
- 禁止エリアの設定
親がサイコロを2個振り、出目で指定されたエリアを「立入禁止エリア」として取り除きます。
指定されたエリアがすでに取り除かれている場合、親が任意のエリアを取り除きます。
終わったら6へ。
- ターン終了、EXカードの所持数制限チェック
EXカードを2枚以上持っているプレイヤーは1枚以下になるように捨てます。
親から順に時計回りに実行していき、全員終わったら捨て札になっているEXカードと山札に残っているEXカードを混ぜてよく切り、新しい山札にします。
全て終わったら7へ。
- インターミッション
親から順にインターミッション時の行動を行います。
キャラの持つ能力は各能力毎に1インターミッションで1回使えます。
アイテムの使用には制限はありません。
できる事がなくなった、あるいはやりたい事がなくなったら次のプレイヤーに移り、
全てのプレイヤーに回ったらインターミッション終了です。
親の左隣のプレイヤーを新しく親にして1に進みます。
- フェイズでの行動
- 移動
0〜2歩移動します。移動しない場合は「0歩移動」と宣言してください。
- フェイズ行動
- 攻撃
同じエリアにいるキャラを攻撃します。バトル(後述)が発生します。
- 狙撃
射撃武器を使い、隣のエリアにいるキャラを狙撃します。
バトルと同じ命中判定で、1ラウンド分だけ攻撃できます。
これでキャラをリタイヤさせた場合、デスポイント・キルポイントの変動はバトルと
同じですが、リタイヤしたキャラが持っていたアイテムを手に入れることはできず、
それらは全て捨て札となります。
- 探索
担当キャラがいるエリアを調べます。
特殊エリアでは特殊エリアごとに定められた内容に従います。
それ以外のエリアではサイコロを1つ振り、1が出たらアイテムカードを
1枚引くことができます。
- 交渉
特殊なフェイズ行動で、「交渉」のEXカードを持っていないと実行できません。
同じエリアにいるキャラに交渉を持ちかけます。
交渉を持ちかけられた側が交渉に同意した場合は、自動的に交渉が成立します。
交渉を成立させたくない場合は双方がサイコロを1つづつ振ります。
交渉を持ちかけた側のほうが大きい値を出せば、交渉は成立です。
同じか小さい値の場合は交渉は成立しません。
交渉が成立した場合、以下のように処理します。
- 交渉を持ちかけた側、交渉を持ちかけられた側双方の持つアイテムを全て裏返しに
して混ぜます。2へ。
- 混ぜられたアイテムカードを見て、交渉を持ちかけた側が1枚取ります。
アイテムカードの残りがあるなら3へ。ないなら交渉終了。
- 混ぜられたアイテムカードを見て、交渉を持ちかけられた側が1枚取ります。
アイテムカードの残りがあるなら2へ。ないなら交渉終了。
- 休息
特殊なフェイズ行動で、「休息」のEXカードを持っていないと実行できません。
減少した気力を1回復させることができます。
- 何もしない
何もしません。
- バトル
攻撃を仕掛けた側のプレイヤーが好きなレンジ(近距離・中距離・遠距離)を選びます。
そのうえで、2ラウンドの攻防を行います。
バトルのラウンドは以下の様に進行します。
- 攻撃側プレイヤーが以下のバトル行動から一つを選んで宣言します。
- 攻撃:相手を攻撃します。
- 防御:相手の攻撃に備えて防御を固めます。
サイコロを2個振り、イニシアチブ決定で先攻であれば高いほうの出目ぶん、後攻になれば低いほうの出目ぶん白兵回避・射撃回避ともにそのラウンドの間アップします。
- 移動:レンジを任意のものに変更します。
- 防御側プレイヤーが攻撃・防御・移動の3つからバトル行動を一つ選んで宣言します。
- イニチアチブ判定。
攻撃側プレイヤー・防御側プレイヤーともにサイコロを1つづつ振り合い、出目が大きいほうのプレイヤーが先攻になります。出目が同じなら振り直します。
- 防御効果決定。
いずれかのプレイヤーがバトル行動として防御を選んでいた場合、ここでサイコロを2つ振ってその効果を決定します。
- 先攻プレイヤーの行動
先攻側プレイヤーがバトル行動として攻撃か移動を選んでいた場合、このタイミングで実行します。
攻撃の実行は以下の手順で行います。
- 攻撃手段を指定します。攻撃手段はアイテム、固有能力、EXカードのいずれかになり、白兵・射撃のどちらかにカテゴリ分けされています。各攻撃手段には、レンジに応じた性能(命中修正、攻撃回数、ダメージ)が記載されており、実行するときのレンジでの性能が設定されていない攻撃手段は選択できません。
例)
四葉の固有能力「美少女怪盗クローバー」は近距離専用の攻撃手段です。
これを使ってアイテムを奪うために攻撃を仕掛けました。
レンジはもちろん近距離を選択し、攻撃を宣言しました。
相手は「美少女怪盗クローバー」を警戒し、移動を宣言しました。
イニシアチブ判定の結果、相手のほうが先攻になり、相手の移動が先に行われて
レンジが遠距離に変更されました。
後攻の四葉の行動内容は攻撃なのですが、遠距離では「美少女怪盗クローバー」は
攻撃手段として選択できませんので、別の攻撃手段を選ぶ必要があります。
もし、別の攻撃手段を持っていないならこのラウンドの行動はムダに終わります。
- 命中判定を行います。選択した攻撃手段のカテゴリに従い、参照する値が白兵命中・回避と射撃命中・回避のどちらになるかが決まります。
自分の命中値+該当レンジでの攻撃手段の命中修正の値に、サイコロを2個振って互いに
掛け合わせた値を足した合計値が、相手の回避値以上になれば攻撃がヒットしたことになります。
ただし、命中判定で振った2個のサイコロの出目が両方1であった場合には、攻撃は必ず外れになり、そのうえその攻撃手段をバトル終了まで使えなくなります(武器を手落としたものと考えてください)。
攻撃がヒットしたら、該当レンジでの攻撃手段のダメージの値だけ相手の気力が減少します。
ただし、命中判定で振った2個のサイコロの出目が両方6であった場合には、ダメージの値を2倍にして適用します。
気力が減少して、0以下になったキャラはリタイヤとなります。
キャラをリタイヤさせた側のプレイヤーはキルポイントを1得て、キャラをリタイヤさせられた側のプレイヤーはデスポイントを1得ます(裏返しのキャラカードで示すとよいでしょう)。
リタイヤさせた側のキャラは、リタイヤさせられた側のキャラが持っていたアイテムを全て手に入れることができます。この場合、すでに表向きだったアイテムは自分の場に置くときにも表向きに置かねばなりません。
アイテムの入手・所持数制限の処理などが終われば、ラウンドが残っているか否かにかかわらずバトルは終了になります。
まだキャラが生き残っている場合は、該当するレンジでの攻撃手段の攻撃回数に達するまで命中判定を繰り返します。所定の回数命中判定を行ったら攻撃は終了です。
- 後攻プレイヤーの行動
後攻側プレイヤーがバトル行動として攻撃か移動を選んでいた場合、このタイミングで実行します。
攻撃実行の手順は先攻プレイヤーの場合と同じです。
- リタイヤとキャラカードの補充
自分が担当していたキャラがリタイヤした場合、まだキャラカードの山に残りがある(今回のゲームで登場していないキャラがいる)ならキャラカードの山から一枚引いて表向きで自分の場に置きます。
これが新しい担当キャラになります。初期装備として、アイテムをデスポイントの値+1個得ます。
新しいキャラは次のターンからの参戦となります。
- 勝利条件
キャラが11人以上リタイヤするか、21ターン目が終了した時点でゲームは終わりです。
以下の要領で得点を計算します。
・(キルポイント−(デスポイント×2))点
・12人中の最後の1人として生き残っているなら+5点
この点数が同じ場合は、キャラの人気ランクを比較し、人気ランクが高いほうが勝利と
なります。
- 補足説明
以下はいくつかの固有能力やEXカードについての補足説明です。
- メカ鈴凛
メカ鈴凛が誰かの攻撃によってリタイヤしても、キルポイント・デスポイントともに変動しません。
ただし、メカ鈴凛が他のキャラをリタイヤさせた場合には鈴凛自身にキルポイントが加算されます。
- 「移動」
最も基本的な使い方は、自分と同じエリアまたは自分の隣のエリアに誰かが移動してきたときに対応してそこから遠ざかることでしょう。この「移動」に対し、移動してきた側が「移動」を使って追いかけることは可能です。当然、さらにそれに対して「移動」を使って逃げることも可能です。EXカードを持っているなら、ですが。
- 「連撃」と「逆撃」
相手が使った「連撃」に対して「逆撃」を使ったり、自分が使った「逆撃」のあとで「連撃」を使ったりすることは可能です。