- 概要
2人から4人でプレイするゲームです。
裏向きに置かれた敵陣営のキャラの正体を推理しながら攻撃を加えて脱落させ、スコアの合計が30点に達するか、全ての敵陣営から戦闘力を奪えば勝利となります。
- プレイ人数
2人から4人
- プレイに必要なもの
東方グランドメレーの全カード
6面体ダイス(5個ぐらいあると便利です)
- 総カード枚数
36枚
- カード説明
左上枠内:「キャラ名」
キャラの名前です。
左上枠内右下隅:「属性」
キャラの属性です。一部の特殊能力が参照します。
右上丸枠内:「スコア」
このキャラが撃破されたときに相手陣営に与えられるスコアです。
中段枠内:「イラスト」
キャラのイラストが描かれています。
中段枠内左:「攻撃手段」
このキャラが使える攻撃手段が1個ないし2個記述されています。
攻撃手段は名称、強さ、射程の3つの情報を持ちます。
中段枠内下:「能力」
キャラが能力を持っている場合、その能力が記述されています。
左下枠内:「基本防御力」
このキャラがどの程度の強さの攻撃に耐えられるかを示す値です。
右下枠内:「特殊防御力」
基本防御力とは別に、このキャラが一部の特定の攻撃に対して強い・弱い・無敵であるなどの場合、ここにその旨が記述されます。
- 準備
以下の手順でゲームの準備をします。
- 確率的に公平な方法で席順と開始プレイヤーを決めます。
- 全てのカードをシャッフルし、各プレイヤーに9枚づつ配ります。
余ったカードはこのゲーム中は使用しません。
- 各プレイヤーは9枚の中から6枚を選び、配置ルール (後述)にしたがって自分の場に配置します。
残りの3枚は好きな順番で裏向きの山として自分の場の脇に置きます(これをストック と呼びます)。
- 配置ルール
このゲームには手札という概念はありません。
各プレイヤーは、ストック以外の自分のカードは全て場に配置しなければなりません。
カードは他のプレイヤーに見えないように裏向きに場に配置します。
自分のカードはいつでも内容を確認できます。それ以外のカード(他のプレイヤーのカードやゲーム外のカード)は基本的に見ることができません。
場に配置されたカードをキャラ と呼びます。
各キャラを配置する際には、前列か後列かのどちらかを選びます。
前列に配置する場合は何の制限もありません。
後列に配置する場合は、前列がいる場所の後ろにしか置けません。
OK:
_前前前_前前前前_前前前前前_前前前前前前
_後後後__後_後__後__________
NG:
__前前___前__________
_後後後後_後後後後後_後後後後後後
ゲーム中に、後列の前に配置されている前列キャラが撃破された場合、その後列のキャラは強制的に前列の位置に移動させられます。
ストックから補充して新しくキャラを配置する場合は、以下の3通りのいずれかの置き方を選ぶことができます。
- 誰もいない列に新しく前列キャラとして配置する。
- 前列キャラだけがいるところに後列キャラとして配置する。
- 前列キャラだけがいるところに、今いるキャラを後列に移動させ新しいキャラを前列に配置する。
- ゲームの進行
開始プレイヤーから順にターンが回ります。
各プレイヤーは自分のターンに以下の手順で行動します。
- 補充
自分の場のキャラ数が6人未満の場合、6人になるまでストックから補充します。
ストックが尽きた場合はそれ以上の補充はありません。
- 回復
負傷状態のキャラが、特殊能力「回復」を持っている又は他のキャラの特殊能力によって「回復」を得ている場合、このタイミングで負傷状態から回復することができます。
- 攻撃
自分の場の、負傷状態ではないキャラを1人選び、攻撃宣言をします。
負傷状態ではないキャラが1人もいない場合、ターンプレイヤーはゲームから脱落します。
脱落したプレイヤーのキャラ、スコアは全てゲームから除外されます。
攻撃宣言では
- 攻撃を行うキャラがいる場所
- 使用する攻撃手段および強さ
- 攻撃対象となるキャラの場所
を宣言する必要があります。
この際に、攻撃を行うキャラがいる場所と攻撃対象となるキャラの場所の関係によって決まる”距離”が、使用する攻撃の射程以下でなければなりません。
- 前列から前列への攻撃なら”距離1”
- 前列から後列または後列から前列への攻撃なら”距離2”
- 後列から後列への攻撃なら”距離3”
また、攻撃対象となるキャラは自分以外のプレイヤーの場にいるキャラです。
使用する攻撃の強さは本来そのキャラが持つ攻撃の強さより低く宣言してもかまいません。ただし、強さを1以下にすることはできません。
例:魂魄妖夢を選んで「このキャラが物理3Dでそこのキャラを攻撃します」と宣言。
宣言が終わったら実際に攻撃を行います。
宣言した強さのぶんだけサイコロを振り、目が大きいほうから2つ選んだ合計値が攻撃力になります。
例:サイコロを3つ振って出目は6,2,3だった。攻撃力は6+3で9。
特殊能力でサイコロの振りなおしが行える場合、ここで1回振りなおせます。
攻撃を行ったキャラが裏向きの状態であれば、サイコロで攻撃力が決まったあとに「スペルカードの使用」を行うことができます。
スペルカードを使用するためには攻撃を行ったキャラを表向きにしなければなりませんが、攻撃力に+1することができます。
スペルカードの使用の有無を決めたら、攻撃力が確定します。
攻撃対象となったキャラのプレイヤーは、確定した攻撃力とそのキャラの防御力を比較します。
使用された攻撃手段が、攻撃対象となったキャラの特殊防御力欄に記述されていたらそちらの値を、そうでなければ基本防御力の値を参照します。
- 防御力>攻撃力なら攻撃は失敗で、何も起きません。なお、参照した特殊防御力欄に「−」が書かれていた場合、かならずこの結果になります。
- 防御力<攻撃力なら防御側のキャラは撃破されます。
撃破されたキャラのカードは「スコアカード」として攻撃を行ったキャラのプレイヤーに与えられます。
スコアカードはスタックとは別に自分の場の脇に表向きで置いておきます。
- 防御力=攻撃力なら防御側のキャラは負傷します。
負傷したキャラは横に90度倒した状態で場に置き、それを示します。
防御側のキャラがすでに負傷状態だった場合、そのキャラは撃破されます。
攻撃が終わったらそのプレイヤーのターンは終了です。
- ゲームの終了
いずれかのプレイヤーの陣営が獲得したスコアの合計が30点以上になるか、1人を除いて全てのプレイヤーがゲームから脱落した場合、その時点で勝者が決定しゲームは終了します。なお、2位以下に順位はありません。
- 各キャラの能力について
能力を持つキャラはカードの能力欄に記述があります。
能力には「SP」と「FUE」の2種類があります。
- SP(Special Power)
そのキャラが場にいる限り常に効果を発揮します。
裏向きかどうかは問いません。
- FUE(Face Up Effect)
そのキャラが裏向きの状態であれば、表向きにすることで1回だけ使用することができます。
特に記述がなければ任意のタイミングで使用できます。
スペルカードと併用はできません。どちらかを選ぶ必要があります。
一部の能力について補足説明をします。
- 「幻視」「暗闇」
前述の通り、攻撃の際に宣言しなければならないことの1つに「攻撃を行うキャラがいる場所」がありますが、これらの能力を持つキャラが自軍にいる場合、場所を偽って宣言したり、そもそも宣言しないことを選ぶことができます。ただし、その攻撃の結果が撃破か負傷になった場合、その時点で「実はここから攻撃していました」と正しい位置を宣言しなければなりません。
- 「マリス砲」「風神扇」「有難いお話」
これらの能力で攻撃手段を得るのは能力を持っているキャラ自身です。他のキャラには影響しません。
- 「コウモリ変化」
攻撃側は宣言した強さのぶんだけサイコロを振りますが、その振られたサイコロのなかにダブりの出目があった場合、防御側はこの能力を使うことで攻撃を無効にできます。
たとえば、強さ4Dと宣言され、出目が6,4,4,3だった場合4がダブっているので
無効にできます。これが6,5,4,3だったりするとダブりがないので無効にできません。
なお、振りなおされた場合は振りなおされた後の出目だけがチェックの対象になります。
- 属性と防御力の傾向
各キャラは属性によって防御力に以下のような傾向を持っています。
プレイの参考にしてみてください。
- 人(人間)
霊力に強く、物理・使い魔・毒・死に弱い。
- 妖(妖怪)
妖力に強く、霊力に弱い。
- 魔(魔族)
特に弱点を持たない。
- 精(妖精)
特に弱点を持たないが、強力なキャラはいない。
- 霊
物理・使い魔に強く、毒・死が無効。封魂が効く唯一の種族。
- 獣
氷に弱い。
- 神(神族)
霊力に強く、毒・死が無効。非常に強力な種族。
- デザイナーより
見ての通り、今回の題材は東方シリーズですが、今回はゲームルールにも明らかな元ネタがあります。
グループSNE製作の「モンスターハント」です。
名作絶版カードゲームで、前々からこの面白さを世に広めたいと思っておりましたが、好適な題材が見つからず今回ようやく日の目を見ることになりました。
P.E.F.流のアレンジが加えられていますが、面白さの根幹部は同じです。
皆様にお楽しみいただければこれに勝る喜びはありません。
※東方シリーズは上海アリス幻樂団様の著作物です。