1対1で対戦するゲームです。
総勢252人のキャラたちの中からパーティーを編成し、対戦を行います。
交互に攻撃を繰り返し、敵軍のキャラをリタイヤさせることで得られる
スコアを10点以上集めたプレイヤーが勝者となります。
サイコロの出目をはじめとするランダム性はありますが、それ以上に
パーティーの編成の仕方と各局面での戦術的判断、そしてキャラたちの
コンボが勝負のカギを握るゲームです。
2人(ドラフト時は3、4人も可)
基本セット72枚
拡張セット各36枚
総計252枚
左上枠内:「キャラ名」
キャラの名前です。
右上円内:「コスト」
勝利条件とパーティー編成に関係するパラメータです。
上段枠内:「イラスト」
キャラのイラストが描かれています。
中段左枠内:「P-def」
Physical defenseの略で、物理攻撃に対する防御力のことです。
中段右枠内:「M-def」
Mental defenseの略で、精神攻撃に対する防御力のことです。
中段中央枠内:「属性」
キャラの持つ属性です。
下段枠内:「能力」
キャラの持つ能力が記述されています。
アタックを行って敵軍キャラをリタイヤさせると、そのキャラのコスト
ぶんのスコアが得られます。
どちらかのプレイヤーのスコアが10点以上になった場合、その時点で
そのプレイヤーの勝ちになります。
また、ラウンド開始時に場に1人もキャラがいないプレイヤーは負けに
なります。
3本勝負で2本先取したほうがマッチの勝者となります。
プレイヤーはパーティーを編成して対戦を行います。 パーティーは、以下のルールに従ってキャラを場に配置することで編成さ れます。
「プリティ・グッド・タクティクス」にはラウンド 、ターン 、
フェイズ という時間区分があります。
ラウンドが最も大きな時間区分で、準備が済んでゲームを開始するとラウ
ンド1が始まります。
ラウンド開始直後は先攻プレイヤーのターンになります。先攻プレイヤー
のターンが終了すると後攻プレイヤーのターンになり、後攻プレイヤーの
ターンが終了すると再び先攻プレイヤーのターンになります。このように、
野球などと同様攻守を入れ替えながらゲームを進めていきます。
各ターンではターンプレイヤーの側が1回だけアタックを行うことができ
ます。1ターンは戦闘前フェイズ/戦闘フェイズ/戦闘後フェイズで構成
され、アタックを行うことができるのはこのうちの戦闘フェイズの間です。
《図2》
└──────────{ラウンド}───────────┘
└先攻ターン┴後攻ターン┴先攻ターン┴後攻ターン┴………┘
└──────── { ターン } ─────────┘
└ 戦闘前フェイズ ┴ 戦闘フェイズ ┴ 戦闘後フェイズ ┘
アタックに使えるのは「A:〜〜」という形で記述されている能力です。
→rf.「キャラの能力について」
基本的にはアタックを行うことで敵軍のキャラをリタイヤさせて
スコアを得ていき、勝利条件の達成を目指すことになります。
アタックを行うキャラはアンタップ状態のキャラでなくてはならず、
アタックを行ったキャラはタップされるため、ターンを進めていくうちに
誰もアタックを行えない状態になります。
→rf.「用語/タップ・アンタップ」
そうなると、アタックを行う権利を「パス」するしかなくなります。
「アタックがパスされたターン」が2ターン続いた(自軍ターン→敵軍
ターン、あるいはその逆)場合、ラウンドは終了します。
ラウンドが終了したら以下の手順で次のラウンドの準備をします。
カードの能力欄に記述されている各項目がキャラの能力です。
キャラの能力は表記のタイプで2つに大別されます。表記に「:」を含ん
でいるものを起動型能力と呼び、そうでないものを常在型能力と呼びます。
常在型能力のテキストは能力の内容だけで、そこに書かれているとおりの
影響をゲームに及ぼします。
起動型能力は「:」の左に起動条件、右に能力の内容という形で表記され
ています。
起動条件には以下のようなものがあります。
各キャラの持つ能力のうち、起動条件にAを含む能力がアタックに使える
能力です。
→rf.「用語/アタック」
その能力に設定されたレンジの範囲内にいる敵軍のキャラを攻撃対象とし
て選びます。
→rf.「用語/レンジ」
防御側プレイヤーは、攻撃対象となったキャラの左右または前にいるアン
タップ状態のキャラをタップすることで、ガードを行うことができます。
ガードを行った場合、攻撃対象はガードを行ったキャラに変更されます。
攻撃対象が確定したら、能力に設定されたサイコロの数+修正値をもとに
サイコロを振って(行動判定)攻撃力を算出し、攻撃対象の防御力以上の
値になれば相手をリタイヤさせることができます。
→rf.「行動判定について」
アタックに使える能力には物理攻撃と精神攻撃の2系統があり、各キャラ
にはそれぞれについて防御力が設定されています。
物理攻撃には強いが精神攻撃には弱いとか、あるいはその逆であるとか、
さまざまなキャラがいます。攻撃側はうまく相手の弱点を突くことを心が
け、防御側はガードを有効に使って自軍の損害をコントロールしましょう。
能力の内容にnD+aという記述がある場合、その部分は「最大n個まで
のサイコロを振り、出目の合計にaを足した値」を意味します。この、サ
イコロを振って値を決定することを「行動判定」と呼びます。
行動判定において振ったサイコロの出目で1つでも1が出るとファンブル
となり、振ったサイコロの出目が全て6だった場合はクリティカルとなり
ます。判定結果としての値はファンブルの場合0、クリティカルの場合
99として扱われます。
サイコロを振る数はnまでの任意の数なので、ファンブルの確率を下げる
ため、あるいはクリティカルの確率を上げるためにサイコロを振る数を減
らすことは意味のある選択です。
→rf.「付録:確率チャート」
※例外
アタックに+nD+aする効果は解決時に行動判定を行わず、効果の対象となったアタックの行動判定の際にまとめて処理されます。(本来3Dのアタックに+2D−4の能力が使われた場合、3Dと2D−4を別々に判定せずに5D−4をまとめて判定する)
手札から場に出されたキャラは裏返しで配置されます。
裏返しのキャラは「0:このキャラを表向きにする」という能力を持って
いるほかには一切の能力・属性を持たない、P-defもM-defも0のキャラ
として扱われます。
自分の裏返しキャラはゲーム中いつでも内容を確認してかまいませんし、
表向きにするのも自由です。一度表向きになったキャラはずっと表向きの
ままです。
キャラの表側に記述されている能力を使用する場合は、そのキャラは必ず
表向きにしなくてはなりません。これは起動型能力でも常在型能力でも同
じで、裏返しのままだとキャラの能力は存在しないものとして扱われます。
また、敵軍のキャラのアタックや一部の効果においては、解決時に対象と
なったキャラの防御力(P-def、M-def)を参照しますが、この場合も本来
の防御力を使用するためにはキャラを表向きにしなくてはなりません。
ラウンド終了後のパーティー再編成時に裏返しのキャラは手札に戻すこと
ができます。
スコアに関しては裏返しでも有効で、パーティー編成時には裏返しのキャ
ラを含めたスコア合計の上限を守らねばなりません。
キャラがリタイヤした場合は必ず表向きにされ、そのうえで対戦相手の
スコアになります。
※裏返しキャラに関する戦術的選択として以下のようなものがあります。
キャラ :場に出されている状態のカードのこと。
スコアの獲得 :リタイヤしたキャラはその方法にかかわらず全て対戦相
手のスコアになる。
タップ・アンタップ :原則として各キャラは1ラウンド中に1回しか
行動できない。あるキャラがすでに行動し終わったかどうかを示すた
めにカードを傾けて置くことを「タップする」といい、この傾けて
置かれた状態を「タップ状態」と呼ぶ。
ラウンドが終了して次ラウンドの準備を行うときにタップ状態のキャラ
は全て普通の置き方(自分のキャラのテキストが天地正しく読める向き
での縦置き)に戻される。これを「アンタップする」といい、その普通
の置き方を「アンタップ状態」と呼ぶ。
起動型能力 :「:」の左に起動条件、右に能力の内容という形で表記さ
れている能力のことをこう呼ぶ。
常在型能力 :表記に起動条件を含まない能力のことをこう呼ぶ。
アタック :起動条件にAを含む起動型能力を使用することを指す。攻撃
対象の物理防御力と精神防御力のどちらを参照するかによって2系統に
分かれる。
→rf.「用語/物理攻撃」
→rf.「用語/精神攻撃」
効果 :起動条件にAを含まない起動型能力が使用されたときにゲームに
及ぼす影響のことを指す。
レンジ :攻撃が届く範囲のこと。前列・後列の一列ぶんがレンジ1で、
自軍の前列と敵軍の前列の間にもレンジ1ぶんの距離があるものとする。
《図3》
┌─(自軍)┐ ┌(敵軍)─┐
[後]←1→[前]←1→[前]←1→[後]
攻撃能力の内容にレンジに関する記述がない場合、アタックなら
レンジ1、それ以外ならレンジ3として扱う。
レンジ1だと自軍の前列から敵軍の前列を攻撃することしかできない。
レンジ2だと自軍の前列から敵軍の後列を攻撃する、または自軍の後列
から敵軍の前列を攻撃することも可能。
レンジ3だとどの位置にいても望みのキャラを攻撃可能。
レンジは攻撃対象を選ぶときにだけ参照される。攻撃対象選択時に適正
なキャラが選ばれていれば、解決時にレンジが適正でなくてもアタック
は有効。
イノセンス :常在型能力の1つ。物理攻撃の攻撃対象になった時に、攻撃
してきたキャラに対して先にレンジ3の精神攻撃を仕掛けることができ
る。その攻撃が成功したら、行われていた物理攻撃は無効になる。
カウンター :常在型能力の1つ。物理攻撃の攻撃対象になった時に、その
攻撃が攻撃力と防御力の比較を経て攻撃失敗となった場合、攻撃してき
たキャラに対してレンジ1の物理攻撃で反撃することができる。その
反撃が成功したらアタックを行ったキャラ(=カウンターの対象になっ
たキャラ)はリタイヤする。
切り返し :常在型能力の1つ。精神攻撃の攻撃対象になった時に、その
攻撃が攻撃力と防御力の比較を経て攻撃失敗となった場合、攻撃してき
たキャラに対してレンジ3の精神攻撃で反撃することができる。その
反撃が成功したらアタックを行ったキャラ(=切り返しの対象になった
キャラ)はリタイヤする。
物理攻撃 :解決時に攻撃対象となったキャラのP-defを参照する能力、またはその効果のこと。PnD+aという形での表記になる。PはPhysical
で物理攻撃を示す。
特に記述が無い場合、攻撃が成功したら対象となったキャラをリタイヤさせる。
精神攻撃 :解決時に攻撃対象となったキャラのM-defを参照する能力、またはその効果のこと。M(某)nD+aという形での表記になる。MはMental
で精神攻撃を示す。カッコ内は攻撃属性で、攻撃属性を持たないものもある。
特に記述が無い場合、攻撃が成功したら対象となったキャラをリタイヤさせる。
××cnt :「××カウンタ」と呼称する。cntはcounterの略で、
「数をかぞえるためのもの」という意味。常在型能力の「カウンター」とは別物。
ゲームにおいてはコインやおはじきなどがよく使われ、使用回数に制限がある能力や、ターンの終わりで終了しない継続的な効果を示すために、何かしらの意味を持たせたcntをカードの上に指定された数のせたり取り除いたりして処理する。
××cntの「××」の部分がそのcntに持たされた意味をあらわす。
例)芝村舞の上にのせられるメカcnt
キャラが場を離れるとき(リタイヤしたり手札に戻るとき)、そのキャ
ラの上にのせられたcntは全て取り除かれる。
特殊ファンブル[×] :アタック等の行動判定をともなう能力にこの記述がある場合、その行動判定では通常のファンブルは起こらず、かわりに出目のうち1つでも×以下の目が出ていればファンブルになる。
ある行動判定が複数の特殊ファンブルを持つ場合、最も大きな値が適用される。
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
使用された能力について入れ子状に1から6までの手順を行って
処理する。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら3に進む。
それ以外の能力はここでは使用できない。
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら5に進む。
無効でない場合のみファンブル・クリティカルの判定を行う。
行動判定の結果、出目に1つでも1が含まれていればファンブルとなり、
出目+修正の値にかかわらず最終的な値は0になる。
出目が全て6であればクリティカルとなり、出目+修正の値にかかわらず
最終的な値は99になる。
ただし、最初に指定した対象が全て不適正になっていれば効果は適用
されない。
例)岳画殺の能力「死ぬがよい」が使用されたときに、対象となったキャラに2のタイミングで牧村南の能力「退場」が使用された場合、6の時点では対象となったキャラはすでに場にいないため、効果は適用されない。
起動条件を満たせば、アタックが発生したことになる。
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら3に進む。
ガードを行うキャラをさらに別のキャラでガードすることはできない。
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら5に進む。
イノセンスが成功した場合アタックは無効になる。
→rf.「行動判定について」
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら8に進む。
無効でない場合のみファンブル・クリティカルの判定を行う。
行動判定の結果、出目に1つでも1が含まれていればファンブルとなり、
出目+修正の値にかかわらず最終的な値は0になる。
出目が全て6であればクリティカルとなり、出目+修正の値にかかわらず
最終的な値は99になる。
裏返しキャラの本来の防御力を参照する場合、ふつうはこの段階で表
向きにする。
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら10に進む。
攻撃力の値が防御力以上になっていれば攻撃成功で、攻撃を受けた
キャラはリタイヤし、戦闘フェイズ終了。
防御力を下回っていた場合は攻撃失敗で、11に進む。
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら3に進む。
→rf.「行動判定について」
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら6に進む。
無効でない場合のみファンブル・クリティカルの判定を行う。
行動判定の結果、出目に1つでも1が含まれていればファンブルとなり、
出目+修正の値にかかわらず最終的な値は0になる。
出目が全て6であればクリティカルとなり、出目+修正の値にかかわらず
最終的な値は99になる。
裏返しキャラの本来の防御力を参照する場合、ふつうはこの段階で表
向きにする。
順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
以上能力を使用しない、という状態になったら8に進む。
攻撃力の値が防御力以上になっていれば攻撃成功で、攻撃を受けた
キャラはリタイヤし、処理終了。
防御力を下回っていた場合は攻撃失敗で、9に進む。
発生した攻撃が精神攻撃で、攻撃対象となっていたキャラが切り返し
の能力を持っている場合も同様に処理する。
その結果にかかわらず効果の処理は終了する。
もし第1ターンにアタックをパスした場合、そのプレイヤー側の陣営は
そのラウンドの間全てのアタックを自動的にパスするものとみなされます。
例)木之本桜(”このキャラのアタックは6だけでなく5でもクリティ
カルになる。”)が茜ヶ崎空(”「RSDホログラフィ」このキャラに
対するPのアタックは、1だけでなく2〜5でもファンブルになる。”)
に対してP1Dでアタックし、出目が5だった場合、クリティカルになる
かファンブルになるかはターンプレイヤーが決める。
具体的にはカードのタップ/アンタップ状態の変更、カードの裏返し/
表向きの変更、ゾーンの移動、cntをのせる/取り除く、等の場合です。
別の言い方をするなら、「効果が及んでいるかどうかの判別をプレイヤー
の記憶力にのみ頼っている」場合はターン終了時に効果が消滅する、と
言うこともできます。
4人(3人でも可能ですが、4人が理想)のプレイヤーがいる場合、ドラ
フトという遊び方ができます。
72枚以上のカードが必要になるので、拡張セット1つだけではプレイできません。
ドラフトで遊ぶ場合は通常のゲームと異なり、各プレイヤーが18枚の
カードで構成された山札を持ち、初期手札を配ったりカードを引いたり
するときには全て自分の山札からになります。
各プレイヤーの山札となる18枚のカードは以下のような手順で決めます。